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钟鸣在之前那个世界架构师的电脑前坐下,打开剧情文件夹,挨个看。
田媛就坐在他旁边,小姑娘还时不时地偷偷往这边瞟两眼,估计是想看看传说中的天才设计师是怎么工作的。
结果钟鸣坐了一个小时,就只是在翻各种剧情文件,一个字都没动。
田媛好奇啊,很想知道钟鸣到底能不能挽救这坨剧情,但也不敢多问。
钟鸣也在考虑这个问题。
这位世界架构师,倒是挺能写。
光是世界观基础设定,就写了大概三万字。
还有游戏中各个章节关卡的支线故事剧情,也内容也非常多,整个游戏分成了十一章,前面三章的剧情故事都已经写出来了,每一章同样也有个一两万字。
当然,这一两万字不是纯对话的文本内容,里面也有一些游戏展示方面的文字描述。
比如,玩家控制角色来到boss面前,除了对话之外,也有一些简单的剧情动作、场景变化等等,这些也都要有文字描述,便于理解。
纯对话文本,有两三千字,这也很恐怖了。
这里面包含了任务对话,解谜内容,道具描述,怪物台词……
尤其是剧情内容,确实很多。
钟鸣看了看,剧情写的倒是不错,脱离游戏来看,也算是个不错的故事。
但问题在于,文本量实在太大了吧??
而且,后边的章节是剧情的收尾阶段,任务多,道具也多,说不定得奔着三万字。
照这么来算,钟鸣得写将近二十万字!
一个月时间,写20万字。
那必然是不可能的……
就算钟鸣能爆肝写出来,他也不会干这种事的,吃饱了撑的啊!
也难怪剧情这个烂摊子没人接手,就不说愿不愿意了,大部分人一看这个架构,当时就得被吓退了。
钟鸣看着游戏的剧情规划大纲,陷入了沉思。
过了一会儿,吴明浩来了。
“怎么样,有头绪了吗?给大家点了外卖,先吃东西吧,休息休息。”
吴明浩也挺关心剧情这边的事情,毕竟这直接关系到游戏能不能如期顺利上线。
钟鸣沉默片刻:“没救了,推翻重做吧。”
“啊??”
吴明浩当时就懵了,旁边的田媛也懵了!
推翻重做?你是认真的???
吴明浩赶紧从旁边拉了个椅子坐下,劝道:“别急别急,你再看看,实在没法拯救了,咱们再考虑推翻重做的事情……”
他有点慌。
确实,这个烂摊子不好收拾,大坑不好填,吴明浩非常清楚。
按照之前那个世界架构师的规划,整个游戏的剧情文本,大概要达到三十万字左右,现在已经完成了不到十万字,还有将近20万字的大坑。
一个月,填上这20万字的大坑,确实很难。
但是,那也不能把前边那十万字给扔了啊……
看到这个局面,一般人的想法肯定都是尽可能地利用好前面十万字,毕竟大框架都已经搭好了,前边的章节剧情也完成了,现在扔了,那不是血亏吗?
钟鸣解释道:“不是我想偷懒……呃,好吧,我想偷懒其实也是一方面的原因,但不是主要原因。关键是,这么写剧情,吃力不讨好,没什么意思。”
“呃……那你的意思是……”吴明浩有些犹豫。
“只保留原本的世界观设定,其他内容全部重写。不过,文本量要大量压缩,三十万字的剧情文本,压缩到五万就够了。”
钟鸣这一开口,直接给把三十万砍成了五万。
田媛忍不住说道:“五万……五万,有点少吧……”
本来她一直忍住没插嘴,但这次是真的有点忍不住了。
毕竟,三十万变五万,是真的有点砍得太多了……
纯剧情梗概?那干巴巴的,读者也不爱看啊。
但如果按之前的写法来做,三十万压缩到五万,基本不可能。
“哦,对了,还有就是游戏玩法方面配合改动一下。我刚才玩了一下,感觉这个难度有点过低了,建议怪物的伤害数值再上调两个档次。”钟鸣说道。
吴明浩再次懵逼。
这是要干啥?
“呃,怪物的伤害数值,跟剧情有关系吗……”吴明浩忍不住问道。
钟鸣点头:“当然是有的,这个,回头我出一份详细的修改建议,你看看吧。”
吴明浩跟钟鸣两个人一边吃饭,一边闲聊,越聊,吴明浩感觉越虚。
竟然看不懂钟鸣要干嘛!
当然,目前钟鸣还没来得及跟他解释,毕竟这么大的改动,仓促之间也说不清楚。但钟鸣说的两点,一是压缩文本,二是提升游戏难度,这两点都让吴明浩有点发虚。
本能地感觉……不那么靠谱!
当然,吴明浩也没有直接拒绝,只是在等钟鸣重写的第一章剧情出来。
而且,协议已经签了,之前吴明浩拍着胸脯保证剧情就交给钟鸣了,你随便改,现在变卦那也不好使了,只能硬着头皮由着钟鸣折腾。
……
第二天,钟鸣开始写《幻想之域》剧情。
剧情的大框架没有太多的修改,毕竟之前的完成度已经很高了,而且关键是这些剧情设计到游戏内容,贸然改动影响太大。
比如,某些剧情规定了该章节怪物的种类和特性,如果改动了,那游戏中的怪物也要改动,这样一改,牵扯太多。
所以,钟鸣只是在原有框架下,进行再创作。
吃了那么多文学果实,钟鸣的剧情能力明显进步了许多,写起来也很快。
在写《幻想之域》的剧情同时,钟鸣也抽出时间来给大辉哥和周森讲解《水墨云烟》的具体设计,这边的开发工作也在如期进行。
如果两个工作室的开发都顺利的话,那么《幻想之域》大概是一个月后上线发售,而《水墨云烟》则是两个多月后。
到了年后,就可以开始琢磨着给工作室挪窝了,顺便再多招聘一些人,研发一些更大型的游戏。
……
周三下午。
按照之前的约定,每周三、周六,钟鸣要到幻想时光工作室去,主要是为了面对面地沟通一些问题。
“第一章的剧情已经全都完成了,文本正在上传,你们更新一下客户端,就可以到游戏里去看了。”钟鸣在工位上坐下没多久,就在群里发了一条消息通知大家。
《幻想之域》的游戏完成度已经接近八成,前面的章节,基本上都已经定下来了,不会大改。
现在钟鸣把第一章的剧情改完、重新上传,配置好了各种剧情对话、任务文本和道具描述等内容之后,第一章的完成度就算是彻底达到了100%,可以直接进游戏体验了。
吴明浩二话不说,先更新游戏进去跑了一下。
跑完了第一章的剧情,吴明浩一头雾水。
什么情况???
没什么特别的感觉,就只是感觉之前那些大段大段的剧情,全都没了!
原本里面的NPC都显得有些话痨,接任务的时候恨不得把任务相关的故事全都讲一遍,现在好了,一个个变成了高冷范,而且语焉不详的,欲言又止的感觉简直让吴明浩想打人。
而且,跑完了一遍之后,吴明浩感觉,第一章的剧情好像没讲清楚啊!
按理说,每一章都是一段小剧情。
第一章跟第二章之间有联系,但基本上是到了一个新的区域,联系不大。
但现在,第一章挖的一些坑,根本没填!
比如第一章有个任务,是主角来到一个村落,村落中有一对夫妇,在偷偷地袭击过路的行人和附近的村民吃掉,表面上看不出来,实际上村民随着剧情的推进,会慢慢减少。
这时候,按照原本的剧情设计,主角会自己发现有些不对,并触发一些其他任务,慢慢地剥开这对夫妇的伪装,最终杀入他们两个藏身的地窖中,找到他们吃人的证据……
但是在钟鸣改版之后的剧情里,这些任务全都被砍掉了,一个不剩!
村落中的夫妇依旧会吃人,村民依然会慢慢减少,但不再有任何相关的任务提示。
地窖的入口非常隐蔽,没有了任务的指引,玩家就只有通过道具描述和其他村民口中的只言片语来推断地窖的位置,在地图上摸索,才有可能进入。
而进入了,直接就面临一场支线boss战。
在更改剧情之前,玩家们早有心理准备,进入之前肯定会购买各种补给品、修理装备等等。但在更改剧情之后,玩家们很可能以为自己只是到了一个新场景,绝对不会想到自己可能遭遇boss,肯定会一脸懵逼!
总之,叙事割裂了,难度也上升了!
初次之外,有一些坑,根本就没有填上!
比如按照原剧情来说,这对吃人的夫妇,其实也是受到第二章某个人物的控制,这是为之后第二章的boss战做的一个铺垫。在击败这队夫妇之后,通过一些资料可以分析得知,第二章的这个boss对血液有一种特殊的渴求,任务会引导玩家去收集一些血液,作为对付boss的道具。
但这个任务,也被砍了!
取而代之的是,玩家在地窟中搜索,可以找到一本潦草的笔记,阅读之后会看到一些关于第二章boss的信息。但不会触发任务,也不会引导玩家去收集血液,全靠玩家自己。
偏偏第二关这个boss还属于一个比较难的槛,不用血液非常难打。
类似的改动还有不少,总而言之,文本量确实降下来了!
以前吴明浩觉得游戏的对话有点过长,很担心玩家们懒得看,现在不用担心了,玩家们能不能意识到这款游戏的剧情都不好说了!
吴明浩有点懵,看了看钟鸣:“这……能行吗?改动有点太大了啊!而且这样改,游戏的亮点之一就不存在了……”
吴明浩很慌。
从感情上来说,他当然是信任钟鸣的,但再怎么信任,那也有个度。
钟鸣现在的这个改法,让他有点接受不了,因为《幻想之域》的卖点之一就是剧情,结果钟鸣易上手就咔咔咔地直接砍掉了四分之三,原本流畅无比的剧情变得磕磕绊绊、遮遮掩掩的,从玩家体验上来说,肯定是一种退步啊!
而且,其中的一些改动,已经影响到游戏本身的玩法了。
一些boss是必须要特殊道具才容易打过的,之前这些特殊道具都是用任务来引导玩家获取,但现在不是了,全都隐藏在一些蛛丝马迹中,可能是npc对话,可能是道具描述,玩家们真不一定能看得见。
虽说钟鸣给这些关键信息做了标红展示,但……还真别高估玩家们的智商,有时候玩家们智商掉线起来,那掉得可是惊世骇俗。
钟鸣笑了笑:“我知道你的想法,你把玩家们看得都太脆弱了,你要相信玩家。”
吴明浩吐槽道:“这很难啊!”
钟鸣解释道:“你要清楚,《幻想之域》面对的玩家群体,可不是手环玩家,那群人根本都不会知道这款游戏的。你要面对的是独立游戏玩家,这跟一般的手环玩家完全就是两种不同的物种。”
吴明浩之所以把游戏难度定的很低,主要还是做手环游戏时的惯性思维在作祟。
在手环游戏的圈子里,设计师们的一条铁律就是“尽可能地把玩家的智商想像得足够低”。
简单来说,就是把自己游戏的玩家,都想象成一群小学生,假定他们根本看不懂任何引导文字,也无法理解某些玩法。
把引导内容做到极致,做到连小学生都能无障碍理解的程度,那才算成功。
所以,很多玩家都在吐槽,手环游戏的新手引导实在太弱智了!到底多傻的玩家才需要去引导这种低级的内容?
但实际上,还真有一批玩家需要这种引导……
手环游戏面对的是一群非常没有耐心的玩家,所以必须给到足够完善的引导,才能让他们玩下去,而不是玩着玩着因为玩不明白就跑了。
但是,现在吴明浩的角色已经转换了,他现在做的不是手环游戏,而是独立游戏!
这两种玩家群体可是完全不同的。
之前的那种剧情,在钟鸣看来,也不算差,但也说不上好。
至少,很难给这些热衷独立游戏的玩家们,留下什么深刻的印象,反而会让他们觉得烦。
剧情臃肿啰嗦。
引导太多,也让人生厌。
所以,钟鸣干脆大刀阔斧地一顿砍,玩家舒服,钟鸣自己也舒服,因为可以少敲很多次键盘了。
原先那种填鸭式的剧情,可能会引起玩家的反感,劝退很多没耐心看剧情的人。
现在,剧情拆成无数小块,对那些不想看剧情的玩家来说是一种解放,而那些对剧情感兴趣的玩家,则是会被激发出探索欲,一举两得。